Il laboratorio intende maturare una buona comprensione delle diverse tipologie di extended reality (Augmented Reality, Mixed Reality, Virtual Reality) con un particolare focus sulla realtà aumentata e le sue principali applicazioni nell'ambito della valorizzazione del patrimonio e del territorio. Gli studenti dovranno imparare a valutare le tecnologie più adatte al contesto di riferimento e a progettare contenuti culturali e turistici con specifiche esigenze comunicative. Obiettivo del corso è che gli studenti sappiano riconoscere, analizzare e commentare le esperienze in AR, elaborando una visione critica sui temi trattati e sulle loro interpretazioni.
Prerequisiti
Competenze di base sul linguaggio audiovisivo e lo scenario mediale contemporaneo
Metodi didattici
La didattica laboratoriale prevede un apprendimento attivo e partecipativo. Accanto alle lezioni frontali per chiarire le prospettive teoriche e i concetti di base, saranno svolte analisi guidate su alcuni casi di studio significativi, e se possibile visite guidate e approfondimenti con professionisti del settore. Gli studenti dovranno presentare analisi autonome e prendere parte ad un projet work di gruppo, un progetto simulato o reale, per stimolare le competenze di problem solving, la collaborazione e il pensiero critico.
Verifica Apprendimento
La valutazione dell'apprendimento si baserà: per i frequentanti, sull'analisi o sulla progettazione di una esperienza in realtà aumentata; per i non frequentanti, sulla conoscenza dei materiali assegnati e sull'analisi di una esperienza in realtà aumentata. Dell'analisi o del progetto saranno valutate la scelta della strategia mediale rispetto al contesto, l'adeguatezza della comunicazione sviluppata rispetto al target designato, le regole di scrittura previste dall'applicazione, l'abilità di problem solving. Della presentazione saranno valutate l'efficacia della comunicazione, l'acquisizione di un lessico specifico, l'autonomia di giudizio. Sarà inoltre oggetto di valutazione la partecipazione attiva in aula.
Contenuti
Il workshop fornirà una panoramica storica sullo sviluppo delle tecnologie digitali applicate al settore culturale e turistico in ambito internazionale, per poi focalizzarsi sul panorama italiano, con riferimento alle istituzioni culturali e alle dinamiche di finanziamento. In particolare saranno approfondite le esperienze di realtà aumentata, analizza secondo diversi aspetti: la dimensione educativa, narrativa/di storytelling, di conservazione del patrimonio culturale, di engagement, di immersività, di sostenibilità. Un focus sarà dedicato alle pratiche di gamification/serious game.
Lingua Insegnamento
Inglese
Altre informazioni
I materiali del corso saranno indicati a lezione, sulla piattaforma E-learning e su Leganto